ONCE UPON A TIME


Herzlich Willkommen!

HERZLICH WILLKOMMEN, WANDERER! Du befindest dich im ONCE UPON A TIME, einem etwas anderem MÄRCHEN RPG, das in dem imaginären Land VALORIEN spielt und am 02.03.12 seine Pforten geöffnet hat. Wenn du ÜBER 16 bist und hier mitmachen willst, kannst du dich und deine Charakterideen hier vorstellen. hier könnt ihr uns auch auf Tumblr finden!

Das prachtvolle Valorien jenseits des Nox-Gebirges wiegt sich 31 Jahre nach Merlins Sieg über die Hexe Malefiz in Sicherheit. Jedoch ahnt keiner, dass die böse Kreatur unter uns weilt und nach einem Weg sucht, ihre volle Macht zurückzuerlangen...

das Team

Athena und Valerius sorgen für Ordnung im Forum!

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Unser Hauptdesign ist lizenzfrei. Die Bilder stammen von faestock und quiet-bliss, vielen Dank!

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MONAT:TEMPESTADA
AMARANCIA: Angenehmes Klima, viel Sonnenschein
UMBRANOX: milde Winde, wärmere Temperaturen
HIVERIA: milder Winter
CASTANGO: Kühle Sonnentage
VERANO: Sommerbeginn
PRIVA TERRA: Prächtiges Frühlingswetter

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Spieglein, Spieglein


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aktuelle Plots

Merlins Tod erschüttert Valorien: angeblich hat Valerius Lloyd den Erzmagier ermordet. Der ehemalige DGV-Verbündete ist nun der meistgesuchteste Mann Valoriens. Lovelyn Goodheart hat währenddessen die Führung in Calrea übernommen und niemand ahnt, dass sich hinter der süßlichen Fassade Malefiz verbirgt. Doch zumindest die Stürme sind mit Merlins Tod vorüber: denn die Barriere ist verschwunden und die Grenzen zu Umbranox sind geöffnet... mehr lesen

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DIE GUTE FEE
SIMSALABIM

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es war einmal, vor langer langer zeit...
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once upon a time • ein etwas anderes märchen-rpg
Bildcredit: faestock & quiet-bliss




s war einmal, vor langer, langer Zeit...

…ein Land voller Zauber und Magie, voller Märchen und Träume. Doch während seine Prinzen und Prinzessinnen auf der Suche nach ihrem Happy End waren, erhob sich eine dunkle Macht aus uralter, böser Zauberei. Die Hexe Malefiz, halb Mensch, halb Drache, vergiftete die Länder und verfluchte ihre Könige. Niemand war ihr gewachsen und selbst die mutigsten Helden scheiterten im Kampf gegen das Ungetüm, bis das ganze Land ihrer schrecklichen Herrschaft verfallen war. Die Menschen beteten jeden Tag und jede Nacht zu den Göttern um Hilfe, aber alle Hoffnung schien verloren. Die mutigsten Helden starben mit ihren Schwertern in der Hand und selbst die mächtigsten Zauberer hatten keine Chance gegen Malefiz' Macht. Das Land versank in tiefster Dunkelheit.

Doch eines Tages erschien Licht. Ein Zauberer, ohne Rüstung und ohne scharfes Schwert, kam aus den tiefsten Wäldern hervor und forderte die Hexe zum Kampf heraus. Niemand glaubte an seinen Sieg, doch mit dem Mut eines Löwen und der Macht der Hoffnung gelang es dem Zauberer, die Hexe zu besiegen. Als ihre Zauberkaft am Ende war, hob Malefiz die Hände gegen den Himmel und rief uralte Worte der Macht den Wolken entgegen. Ihr Körper erhob sich vor den Augen des Zauberers und verwandelte sich in einen mächtigen Drachen. Doch der Zauberer kannte keine Angst. Mit einem Wink seines Stabs ließ er den Drachen an Ort und Stelle zu Stein gefrieren. In diesem Moment war der Fluch der Hexe gebrochen. Im ganzen Land verschwanden die Spuren ihrer dunklen Magie und die Wolken verzogen sich zurück hinter die Berge. Die Menschen strömten aus ihren Häusern, um den versteinerten Drachen zu sehen und ihren neuen Helden zu feiern. Lang soll er leben!, riefen sie. Lang lebe Merlin! Lang lebe Merlin!

Doch die Spuren des bösen Zaubers waren noch immer im Land zu sehen. Jungfrauen waren in Türme gesperrt, schliefen todesähnliche Schlummer oder mussten sich im Wald bei den Zwergen verstecken. Und noch immer waren die Schergen der Hexe überall verteilt und trieben ihr Unwesen, zu viele böse Kreaturen um sie alle in die Gefängnisse zu sperren. Hilf uns, weiser Merlin!, bat das Volk. Daraufhin hob der Zauberer seinen magischen Stab und legte eine mächtige, magische Barriere auf die Wände der westlichen Berge. Mit Schwertern, Fackeln und Mistgabeln bewaffnet, jagte man das Gesindel hinter den Pass und als man damit fertig war, beendete Merlin seinen Zauber. Für immer sind sie dort gebannt, die bösen Geister. Tief hinter den Bergen, wo sie keiner guten Seele Leid antun können! Und das Volk jubelte. Und das Land war frei.


Als sie den Deckel des schweren Buches schloss, stieg eine weiße Staubwolke auf und ließ sie husten. „Schwester?“, fragte ihr Bruder und ließ die Beine von seinem Bett baumeln. Seine Haut war gebräunt, von den vielen Stunden in denen die Sommerkinder im Garten gespielt hatten. Eine dicke Katze streckte sich vor ihren Füßen und reckte den Hals mit einem genüsslichen Gähnen in den Nacken. „Sind die Geschichten wahr?“ Die ältere Schwester lächelte dem Bruder entgegen und nickte. „Liebster Bruder, Papa war dabei als Merlin die böse Hexe besiegt hat. Du hast den Drachenstein doch mit eigenen Augen gesehen.“ Der Bruder nickte eifrig. „Und hinter den Bergen...“ Die Schwester ließ sich neben ihm auf das Bett nieder. „Hinter den Bergen ruhen sie. Merlins Magie beschützt uns vor ihnen, sorge dich nicht. Hinter den Bergen...“

Hinter den Bergen..., lullte ihn die Stimme der Schwester in den Schlaf. Hinter den Bergen hatte ihre Seele für drei Jahrzehnte geruht. Hinter den Bergen ist sie erwacht. Malefiz ist zurück. Und will holen, was man ihr genommen hat. Dreißig Jahre lang schlummerte ihre Macht im Blut ihres Sohnes, und auf den Tag genau sollte sein Opfer die Freiheit für die Seele der Hexe bedeuten. Doch ohne Körper war sie machtlos, und da ihre eigene Gestalt noch immer zu Stein gefroren über die Herzstadt wacht, fuhr ihr böser Geist in den wehrlosen Körper eines jungen Mädchens. Und vielleicht ist das gar nicht so schlecht, wie die Hexe am Anfang vermutet hatte - denn wer würde weniger Verdacht regen, als eine liebliche junge Magiern, die mit nichts als guten Absichten in Merlins Stadt zieht...?



• Wir spielen in dem magischen Märchenland Valorien. Es ist 31 Jahre her, seit der Magier Merlin die böse Hexe Malefiz im Kampf besiegte und das Reich von ihrer grausamen Herrschaft befreite. Merlin ist nun der Erzmagier Valoriens. Neben seinem Herzreich Amarancia ist das Land in vier Königreiche und das Gefängnisland Umbranox unterteilt. Jedes der Königreiche wird von einer der großen Märchenköniginnen, Schneewittchen, Dornröschen, Cinderella und Rapunzel und ihren Familien regiert.

• Alle bösen Märchenfiguren, wie die Schneekönigin oder der böse Wolf, wurden in das dunkle Land Umbranox verbannt, das durch Merlins Barriere von dem Rest Valoriens getrennt wird. Niemand darf Umbranox verlassen - so mussten auch die Kinder der Verbannten im Exil aufwachsen. Doch als Malefiz' Geist durch das Opfer ihres Sohnes erwachte, wurde ein Loch in die Barriere gerissen. Es ist nicht groß, aber groß genug für erste Spähtruppen ins freie Valorien. Und die Wut der Umbranoxer ist unermesslich...

• In Valorien leben Charaktere aus klassischen Märchen wie Schneewittchen, Dornröschen und Co. Jedoch spielen wir in der zweiten Generation: die Märchen sind bereits geschehen. Es können die erwachsenen Figuren und ihre Kinder gespielt werden. hier ist ein Überblick über die Familien zu finden.

• Die Hexe Malefiz besetzt den Körper einer jungen Magierin, in dem sie ihre Rückkehr als Herrscherin von Valorien plant. Ihr Trick: mit einem Gift im Trinkwasser der Hauptstadt Calrea gaukelte sie den Bewohnern eine unheilbare Epidemie vor – und trat dann selbst mit einem Gegengift unter dem Decknamen Lovelyn Goodheart als Retterin der Stadt auf. Die Bevölkerung feiert die scheinbar junge Frau als Heldin und Merlin konnte nicht anders, als ihr einen Platz in seiner Akademie anzubieten... und Malefiz ist genau dort, wo sie sein möchte.

• Aber Merlin gegen Malefiz ist nicht der einzigen Figuren im Kampf um Valorien. Während die Königinnen ihre Macht ausüben, gibt es immer mehr Stimmen, die sich Demokratie wünschen. Die Wolfsrudel werden unruhig und wollen die Menschen und Magier nicht mehr als herrschende Rasse akzeptieren und die Söhne und Töchter Umbranox' mischen sich unbemerkt unter die Bevölkerung...

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• WIR SIND EIN MÄRCHEN RPG, DAS IN DER ZWEITEN GENERATION SPIELT. GESPIELT WERDEN KÖNNEN IN ERSTER LINIE DIE KINDER DER MÄRCHENFIGUREN UND SELBSTERFUNDENE CHARAKTERE. ALLERDINGS IST ES AUCH MÖGLICH, VIELE MÄRCHENFIGUREN ALS ERWACHSENE ZU SPIELEN.

• FÜR DIE KINDER DER HAUPTMÄRCHEN KANN AUS VERSCHIEDENEN CANONS GEWÄHLT WERDEN! MÄRCHEN DIE IN DIESEN CANONS NICHT VERZEICHNET SIND, KÖNNEN FREI NACH DIESER ÜBERSICHT ERSTELLT WERDEN.

• WER 16 JAHRE ODER ÄLTER IST, DARF BEI UNS MITMACHEN.

• WIR SPIELEN IN 6 KÖNIGREICHEN MIT 4 UNTERSCHIEDLICHEN RASSEN, AUS DENEN DU WÄHLEN KANNST. SPIELBAR SIND MENSCHEN, MAGIER, DRACHEN UND WÖLFE


ÜBER VALORIEN | RASSEN | MAGIE | DIE KÖNIGSHÄUSER


01.03.2012 18:41 Offline Email
 
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